名作シミュレーションゲーム、タクティクスオウガについての感想記事です。
タクティクスオウガの魅力
個性的なキャラ、重厚なシナリオが最大の魅力。
音楽、ドット全盛期のグラフィックも美麗です。
オープニングイベントでカチュアとヴァイスのやりとり(「利用できそうだからおべっかを使ってるんじゃない」「僧侶が嘘ついてもいいのかよ、やってられねえぜ」(意訳))を見たときに素晴らしいゲームだと思ったものです。
その後のシナリオも期待を裏切らないものでした。
ゲームのシナリオの中でも群を抜いて素晴らしいシナリオがとにかく魅力。
リメイクが毎回賛否両論
本作はSFCで発売され、PS1とサターンへの移植、PSPへリメイク(運命の輪)、switch等へのリメイク(リボーン)いくつかリメイクされているのですが、リメイクされる度にシステムに手が入り、賛否両論を呼ぶ結果になっています。この状況が一度ならず「リメイクの度に」発生するのがタクティクスオウガを巡る問題点です。
私は満足のいく完全版を切望しています。
バージョンごとの違い
SFC(PS1、サターンは未プレイです)
→武器やクラス毎のバランスの悪さはあるものの、ゲームとしての完成度が高いので初見の人もここからプレイするのもあり。難点は範囲魔法のエフェクトが長いこと。序盤は範囲が小さいので気になりませんが、終盤のクラッグプレスやファイアストームとか長すぎて使いたくないレベル。リメイクがいくつか出ている状況なのに本作からでも・・・と感じさせるところがタクティクスオウガのリメイク問題の深さを物語ります。キャラの顔グラフィックは運命の輪以降で変更されます。私はこちらのグラフィックが好きなので、その意味でもこちらをまだプレイしたりします。ちなみに運命の輪以降と違い、ユニットは倒されたらロストという厳しさもあります。
運命の輪
→レベルがクラス毎管理になり、育成に葛藤を抱える事態が発生。次のリメイクでは個人ごとのレベルに戻ったので、ここはユーザーからかなり否定的な意見があったと思われます。
チャリオッツという巻き戻し機能が追加され、難易度は柔軟性が生まれました。ユニットが倒された時もライフが尽きるまではロストしなくなりました。
追加シナリオ、追加ユニットもあり。旧作で弱かった人外の仲間(タコとか)が強化されて使いやすくなりました。
ユニットにはポイントでスキルを覚えるようになりましたが、これがまた曲者で、大半が取得しても使い道のない水増しスキルで明らかに調整不足と感じます。
リボーン
→バフカードによって運の要素が戦局に大きく影響することに。プレイの自由度を下げたとも。フルボイス化。switch、PS4など現行機で遊べるので手に入りやすい。
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