サガフロンティアトレーディングカード 対戦ルール

ルールブックはパックに一つずつ入っています。以下ルールブックより

ルール

・デッキの組み方
デッキは60枚で、同じカードは4枚まで

・ライフポイント
山札がそのままライフポイントとなる。
プレイヤーが直接ダメージを受けた場合、その値と同数のカードを山札の上から引き抜き、奈落へ捨てなければならない。山札(ライフポイント)が尽きたら負け。

・カリスマ
キャラクターやユニットには、カリスマと呼ばれる値が設定されている。この値はそのカードがどれだけ他者に影響を与えられるかを示したもの。プレーヤーはこの力を借りることで仲間を場に呼び出すことができる。この力はキャラクターやユニットをタップ(横向き)することにより放出することができる。
カリスマは仲間の召喚以外にも、アイテムを場に出したり、術の発動などにも使用する。

・カリスマカラー
ユニットの召喚や術、そしてアイテムの使用に不可欠のカリスマ。この力には、赤・青・黄・白・黒・無色の6種がある。このうち、赤・青・黄・白・黒の5色は無色に変換して使用することもできる。
赤:人間や巨人系を召喚するカリスマ
青:妖魔系を召喚するカリスマ
黄:獣や鳥類系を召喚するカリスマ
白:水棲や植物、昆虫系を召喚するカリスマ
黒:魔生命や不死族系を召喚するカリスマ
無色:メカや無機物系を召喚するカリスマ

・カードの配置
プレイヤーから向かって場の右上に、裏面を上にしてデッキを置く。
場にはキャラクターカードを4枚まで、ユニットカードを6枚まで出すことができる。

・奈落
死亡したキャラクターやユニット、使い終わったアイテムや術カードが置かれる場所。

・タップ
縦向きのカードを横向きにする行為のこと。
横向きになったカードは、行動を終了したカードなので、敵からのアタックをブロックすることはもちろん、攻撃や特殊能力を使用することもできない。
タップ状態のキャラクターやユニットができる事の一つは、敵側が発動させた遠距離攻撃や術などを防御すること。もう一つは、召喚条件で場にいるカードを奈落へ送ること、などと書かれた味方を場に償還する場合に犠牲になること
カード中の表記では、タップのことを「T」と表記している。

・アンタップ
横向きのカードを縦向きにする行為のこと。
行動不能になった横向きのカードを縦向きにすることで、再び行動ができるようになる。
アンタップは、ターン中のアンタップフェイズにだけ行うことができる。
例外は特殊能力や術、アイテムを使用したとき。


ゲームの流れ

1.ゲームの準備
①カードを60枚選びデッキを作る
②正六面体のサイコロを一つ用意する
③自分のデッキをよく切り混ぜる。混ぜ終わったら対戦相手とデッキを交換してシャッフルし合う。し終わったら対戦相手にデッキを返す。
④混ぜたデッキは裏面を上にした状態でテーブルに置く。これを山札と呼ぶ。
⑤山札の上から順番に7枚引き抜き、手札とする。この時点で場にすぐ出せるキャラクターカードが1枚もない場合、対戦相手にその旨を報告し、手札を山札に戻し、もう一度混ぜ直して7枚引く。これが3回連続で起きた場合、起こしたプレイヤーの負けとなる。
➅対戦相手とじゃんけんをし、勝った方が先攻になる。

2.先攻プレイヤーの行動開始
①手札のなかからキャラクターカードを1枚場に出す。彼らのカリスマを借りてユニットカードを召喚したり、アイテムを場に出すことができる。
②このとき召喚した仲間(キャラクター及びユニット)は、攻撃に行くことも特殊能力を使用することもできない。できることはカリスマを放出することのみ。
③何もすることがなくなったら(あるいは自分が行動したくない場合は)行動終了、対戦相手の行動が開始される。ただし、自分のターンの終了時点で手札の枚数が7枚を超えていた場合、手札が7枚になるまで不要なカードを奈落へ捨てなければならない。

3.後攻プレイヤーの行動開始
①まずは山札の一番上からカードを1枚引き、自分の手札に加える。
②その後行えることは、2の先攻プレイヤーと同じ

4.先攻プレイヤーの行動、2ターン目
①先ほどの行動中に召喚した仲間と、このターンで召喚するキャラクターカードの力を借りて、さらに新たな仲間を召喚することができる。ただし、キャラクターカードは4枚、ユニットカードは6枚までしか場に出すことができない。
②先ほどのターンで召喚した仲間は、このターンから攻撃することができる。
③できることがなくなれば、再び後攻プレーヤーに順番が回る。
④以後この流れが繰り返し行われ、相手の山札(ライフポイント)を0にした方が勝者になる

ターンの細かい流れ

ターンは細かなフェイズに分割されている。ゲームを進めるにはこの手順に従わなければならない。

手順1 アンタップフェイズ
アンタップフェイズとは、自分の場にあるタップ状態(横向き)のカードをアンタップ状態(縦向き)にすることができる時間のこと

手順2 ドローフェイズ
ドローフェイズとは、山札の一番上のカードを引いて、手札に加えることができる時間のこと。手札が7枚になるまでなら、任意の枚数を加えることができる。0枚補充も可能。
ドローフェイズのときに手札が7枚の場合でも、山札からカードを1枚だけ引き、手札に加えることができる。
一番最初のドローフェイズは、絶対に山札からカードを1枚引き、手札に加えなければならない。

手順3 メインフェイズ
メインフェイズとは、キャラクターやユニットによる直接攻撃、ユニットの召喚、術の使用などが行える時間のこと。最も多彩な行動がとれる時間。
キャラクターやユニットによる直接攻撃(アタック宣言)は、このフェイズ中に1回のみしか行えない。
アタック宣言をした側は、攻撃対象を指定することはできない。攻撃をされた防御側が、どのキャラクターやユニットでブロックするか決定できる。
場にいるキャラクターやユニットを守るため、プレーヤー自身がその攻撃を受けることもできる。
例外として、「任意指定可」と書かれた特殊能力や術などは、攻撃した側が対象を指定することができる。

手順4 ディスカードフェイズ
ディスカードフェイズとは、手札に8枚以上のカードを持っている場合、7枚以下になるまで手伝を奈落へ捨てなければならない時間のこと

手順5 エンドフェイズ
エンドフェイズとは、「終了」の一言を発し、自分のターンが終了したことを相手へ告げる時間のこと
この一言を発した時点で、生き残ったキャラクターやユニットの受けていたダメージが完全に回復する。さらに、「そのターンの終了時まで」と書かれた特殊法力や術の効果が消滅する。

アタック宣言

キャラクターやユニット自身が持つ攻撃力を使用した直接攻撃を行うためには、メインフェイズ中に対戦相手へ「アタック宣言」を行わなければならない。

キャラクターやユニットによる直接攻撃は、プレーヤーのターン中に1回、メインフェイズ中でしか行えない。
これを行うときは、相手に対し「アタック」と聞こえるように宣言し、アタックに参加するキャラクターやユニットをタップ(横向き)する。複数で同時にアタックすることも可能。

攻撃された側のプレーヤーは、アンタップ(縦向き)状態のキャラクターやユニットでのみブロックすることができる。但し、一体の敵に対し、1体の味方でしかブロックすることができない。

飛行タイプのキャラクターやユニットは、飛行タイプの敵と、歩行タイプの敵をブロックすることができる。
歩行タイプのキャラクターやユニットは、歩行タイプの敵のみブロックすることができる。
攻撃してくる敵をどの味方でブロックするのかは、防御する側のプレーヤーが決定できる。

場にいる味方で敵をブロックしない場合、その攻撃はプレーヤー自身が受けることになる。そして、受けたダメージと同数のカードを山札の上から引き抜き、奈落へ送らなければならない。

攻撃判定は、アタック宣言をした攻撃側と、ブロックする防御側が同時に行なう。つまり攻撃力とHPが2/2のユニットと、同じく2/2のユニットがぶつかり合った場合、相打ちとなり、互いに奈落へ送られる。

この攻防が終わって生き残っている場合、受けたダメージはこのターンが終了するまで回復しない。HPが3ポイントある仲間が戦闘で1ポイントのダメージを受けた場合、このターンが終了するまでは残りHPが2ポイントとなる。もしターン終了時までに術やアイテムなどでこの仲間が2ポイント以上のダメージを受けた場合、この仲間は奈落へ送られる。

ターンが終了した時点で、キャラクターやユニットの受けていたダメージは完全に回復する。

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